前回の記事を書いた後に気づいたことなんですが、このブログではat3ファイルの作成方法を取り上げていませんでした・・・。
なので、今回はat3ファイルの作成方法とループ再生化をあわせて紹介します。
ただし、ループ再生化にかんしてはDVD2CD!!で詳しく解説されているので、ここでは手順のみの紹介です。
詳しい情報(書き換えるデータがどういった種類のものなのか?など)を知りたい場合は、上記のHPをご覧になってください。
【用意する物】
・WAVファイル
これが無いと始まりません。
変換後のファイルサイズはビットレートによって変わるのですが、なるべく1分以内の物を用意してください。
(音質を良くしたい場合、pmfファイルと組み合わせる場合などはもっと再生時間が短い物にしてください。)
・Sony ATRAC3 Audio Codec
変換に使うコーデックです。
ダウンロードはコチラから。
・GoldWave
変換に使うソフトです。
Windowsのサウンドレコーダーなどでも出来るらしいのですが、自分の環境ではこれ以外うまくいかなかったので今回はこれを使って説明します。
ダウンロードはコチラから。
ちなみに、日本語化パッチなども公開されているので英語では使いづらい場合は日本語化してみてください。
・バイナリエディタ
ループ再生化に使います。
いろいろあるので使いやすいものを使用してください。
ここではStirlingを使っています。
・ループ再生するat3ファイル
ゲームなどに入っているSND0.AT3のことです。
ゲームはなんでもかまいません。
まずはat3ファイルの作成方法です。
最初にコーデックのインストールを行います。
ダウンロードしたファイルを解凍して、中のatrac3.infを右クリックからインストールを選択してください。
Windowsの警告画面が出ますが、問題なければ「続行」を選択してください。
これでインストールは完了です。
次にWAVファイルの変換です。
GoldWaveを起動したら、ウインドウに変換したいWAVファイルをドロップします。
読み込みが終わったら、メニューのFileから「Save As...」を選択。
新しく開いたウインドウ下のAttributesで「ATRAC3 ○○kbps STEREO」を選択して保存してください。
ちなみに、ビットレートは変換後のファイルサイズが500kb以内になるように選んでください。
変換されたWAVファイルの拡張子をat3に変えたらat3ファイルの出来上がりです。
この状態でEBOOT.PBPに組み込めばXMBでBGMが再生されます。
ただし、このままではループ再生はされません。
ここからループ再生化のための書き換え作業です。
ちなみに、先ほど作成したat3ファイルは便宜上「test.at3」というファイル名にします。
ますはバイナリエディタでゲームから取り出したSND0.AT3と、先ほど作成したtest.at3を開きます。
SND0.AT3の赤線の部分をコピーして、test.at3のdataの前に貼り付けます。
(test.at3の青線が貼り付けた部分です。)
今度はtest.at3の青線で囲った部分を書き換えます。
(数字はファイルによって異なります。)
Stirlingの右下に現在のファイルサイズが表示されています。
そこから8バイト引いて、その数字を16進数にします。
例:232076バイトの場合
232076−8=232068=38A84
この数字を青線で囲った部分に書き込みます。
ただし、書き込む際は下の桁から書き込んでいきます。
つまり38A84を並べ替えて「84 8A 03 00」と書き込みます。
次に、緑で囲った部分を書き換えます。
(ここもファイルによって数字は異なります。)
これが最後です。
ファイルの再生時間(単位は秒)×171(もしくは172)を16進数にして、その数字に書き換えます。
つまり、
test.at3の再生時間14秒×171=2394=95A
95Aを並び替えて「5A 09」を書き込みます。
これで完成です。
あとはこれを保存してEBOOT.PBPに組み込んでください。
失敗していなければループ再生されるはずです。
補足です。
最後に書き換えた数字は、BGMがループするまでの時間を設定するものです。
上では14秒で計算していますが、これを半分の7秒で計算すると元のファイルのデータに関係なく再生開始から7秒でループするようになります。
なので、この数字を増減することで再生時間を調整できます。
ただし、元のファイルの再生時間を越えた数字を設定すると再生自体されなくなるので注意してください。
Author:ゆうじろう
性別:オス
年齢:20代前半
生息地:東京
